Noihの日記

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MtG半Pauperのススメ その8

青黒ハンデス

 

手札破壊(Hand Destruction/ハンデス)とは、呪文や能力によって対戦相手の手札を捨てさせることである。

プレイヤーは基本的には手札のカードしかプレイできないため、その手札を少なくすることは、相手の行動の選択肢を狭めることに繋がる。

0枚を保つことができれば実質ロックであり、投了ものである。

そして、手札破壊は黒が得意とするところである。

 

・マナ漏出 3枚

・記憶の欠落 3枚

・対抗呪文 3枚

いつもの打ち消し3種。

 

・暗黒の儀式 4枚

(黒)(黒)(黒)を生み出す(黒)のインスタント。

使い捨てのマナ加速である。

ちなみにこの役割は後に赤に移行している。

 

・究極の価格 3枚

単色のクリーチャーを破壊するインスタント。

条件が付いているが、現環境版の恐怖みたいなもの。

 

・四肢切断 3枚

(1)(黒/Φ)(黒/Φ)でクリーチャーに-5/-5修整を与えるインスタント。

悪名高きファイレクシア・マナを使用するカードである。

ファイレクシア・マナは、色マナ1点かライフ2点で支払うことができる特殊なマナである。

例えば(黒/Φ)は(黒)かライフ2点で支払うことができる。

最小無色1マナで使える除去…これだけでヤバイことが分かるだろう。

 

・金切り声の苦悶 3枚

各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札が1枚以下の場合、そのプレイヤーは3点のライフを失うエンチャント。

1枚以下というのが厳しいが、意識しなくてもドローソースがない限り手札は自然に減っていくし、ハンデスを警戒して消費を抑えてくれるだけでも抑止力になる。

 

・貪欲なるネズミ 4枚

CIPで手札1枚を捨てさせるクリーチャー。

戦場に出た時点で仕事を終えたようなもの。

 

・催眠の悪鬼 3枚

CIPで土地でないカードを一時的に追放するクリーチャー。

手札に対するいわゆるナイトメア効果だが、準手札破壊と言っていい。

 

・強迫 3枚

対戦相手の手札を確認し、土地でもクリーチャーでもないカードを1枚捨てさせる。

範囲が狭いが、1マナと軽い上に対戦相手の手札を見るという情報のアドバンテージを得られる。

 

・トーラックへの賛歌 3枚

対戦相手に無作為に手札を2枚捨てさせる。

無作為でしかも2枚というのが強力で、最序盤に土地を捨てさせられるとその後の展開に大きく影響を与える可能性が高い。

先行1ターン目に

沼→暗黒の儀式→強迫→トーラックへの賛歌

が決まれば爆アド。

 

・深淵の死霊 3枚

対戦相手にダメージを与えるたび、そのプレイヤーに手札を1枚捨てさせるクリーチャー。

やや重いので、暗黒の儀式の使用が前提なところがある。

 

・島 9枚

・沼 9枚

基本土地。

 

・流砂 4枚

生け贄に捧げると、飛行を持たない攻撃しているクリーチャーに-1/-2修整を与える土地。

無色マナも出る。

ほぼノンクリに近いこのデッキで除去は重要。

 

手札破壊は序盤に相手の展開を遅らせるために行うものなので、初手に暗黒の儀式や手札破壊カードがないと弱いのが欠点。

実は友達との対戦でもイマイチ活躍できた記憶がない。

仮に上手く決まってもすぐに投了されてしまうだろう…

MtG半Pauperのススメ その7

カウンターバーン

 

MtGには5つの色(白・青・黒・赤・緑)があり、それぞれの色で得意なことと苦手なことが決まっている(色の役割)。

単色であれば色事故の心配はないが、苦手な分野で攻められたらどうしようもない。

多色であると色事故(例えば白青のデッキで、白マナが必要な状況で青マナしか出せないなど)の心配が出てくるが、それぞれの色の弱点をカバーできる。

なので、2色程度ならどんな環境でも珍しくない。

優秀な多色土地が環境に豊富ならば、5色化することもある。

多色デッキで色の配分がほぼ均等でない場合、枚数が少ない方の色を「タッチ」と呼ぶ。

例えば、ほとんど緑のデッキに赤のカードを少しだけ入れた場合は、緑タッチ赤と言う。

 

カウンターバーンは青のカウンターに赤の火力を足したものである。

赤の火力だけで倒すぐらいなら赤単色にして特化する方が強いので、カウンターの方が主体になることが多い。

枚数的には青赤だが、役割的には青タッチ赤と言ったところ。

 

・ボーラスの占い師 3枚

CIPでライブラリーの上から3枚を見て、インスタントかソーサリーであるカードを手札に加えられる。

インスタントの比率が高いこのデッキでは何かしらのカードが手に入る確率が高い。

 

・古術師 3枚

CIPで墓地にあるインスタントかソーサリーであるカードを手札に戻す。

インスタントの比率が高い(ry

 

・記憶の欠落 3枚

・マナ漏出 3枚

・対抗呪文 3枚

いつものカウンター3種。

 

・霊気化 2枚

いつもの防御用カード。

 

・幽霊のゆらめき 3枚

アーティファクトやクリーチャーや土地2つを明滅させるインスタント。

明滅とは、パーマネントを一度追放してからすぐに戦場に戻すメカニズムのこと。

一瞬戦場から消えて再び「戦場に出ている」ため、CIP能力が再び誘発する。

幽霊のゆらめき(1枚目)で古術師2体を明滅させると、墓地にある幽霊のゆらめき(2枚目)と他のインスタント1枚が回収できるようになる。

 

・若き紅蓮術師 4枚

インスタントかソーサリーを唱えるたびに1/1のトークンを生成するアド発生装置。

これを軸にしたデッキが組まれるほど強い。

 

・どぶ潜み 3枚

インスタントかソーサリーを唱えるたびに各対戦相手に2点のダメージを与える。

各インスタントに本体火力が付与されるようなもの。

 

・火+氷 4枚

1枚のカードに2枚分のイラストが描かれた分割カードの1つ。

左右のどちらか一つを選んで唱えることができる。

火は2点の割り振りダメージ、氷はパーマネントのタップ+キャントリップで、どちらも無駄にならない。

 

・かき立てる炎 3枚

召集付き4点汎用火力。

召集とは、それを持つ呪文を唱えるに際し、あなたがタップしたクリーチャー1体で、(1)かそのクリーチャーの色のマナ1点を支払うという効果である。

若き紅蓮術師が大量のトークンを生成していれば、0マナで唱えることも不可能ではない。

 

・ゴブリンの電術師 4枚

インスタントかソーサリーを唱えるためのコストを(1)少なくしてくれる。

色マナは減らせないが、それでも1体立たせておくだけでも強力。

マナ・コストが(青)(赤)なので、色事故に弱いのが欠点。

 

・島 9枚

・山 9枚

・急流の崖 4枚

土地。

急流の崖は、タップイン(タップ状態で戦場に出る、つまり出したターンに使えない)である代わりに、(青)か(赤)のどちらかを出すことができ、ついでに1点回復できる。

 

コントロール全般に言えることだが、序盤の土地が少ない時のプレイングが勝敗を分かつと言っても過言ではない。

打ち消しを構えるために、序盤はドローゴー(土地だけ出してターン終了すること)をせざるを得ないだろう。

序盤を何とか凌げて、こちらの各クリーチャーが生きていれば、相手の呪文を打ち消すだけで相手が勝手に死んでくれる…そういう超低速のデッキである。

MtG半Pauperのススメ その6

無限マナ

 

無限とは、文字通り限りがないことである。

MtGのルール上では無限は存在しないことになっているが、要は好きな回数繰り返せるという意味である。

分かりやすい例で言うと、

「Aしたとき、Bしてもよい」「Bしたとき、Aしてもよい」

という効果が同時に発生した時に、お互いがお互いを誘発し、それぞれの効果を何度でも利用できる。

無限が存在しないのでとりあえず有限回数を指定する必要があるが、無限ループが発生した時点で莫大なアドバンテージを得ることが確定しているため、ほとんどの場合相手はすぐに投了してくれるであろう。

 

何を無限にするのかはデッキ構成によって異なる。

無限マナ、無限ドローはそれ単体では勝ち手段にはならないが、以下の手段になる。

無限強化は巨大化したクリーチャーでワンパン。

無限トークンは大量発生したトークンで殴り勝つ。

無限ダメージ、無限ライブラリー破壊は直接勝ちに繋がる。

無限ターンは言わずもがな。

このデッキは無限マナからの無限ドロー・無限ライブラリー破壊を狙うデッキである。

半Pauperでも無限コンボデッキが組めるのである。(これ以外に思いつかなかったが)

 

・門衛 3枚

・霜の壁 3枚

・浮遊障壁 3枚

・根の壁 3枚

各種防衛持ちクリーチャー。いわゆる壁。

基本的にはブロックしかできないが…

 

・斧折りの守護者 3枚

防衛持ちクリーチャーの数だけ、好きな色のマナを生み出すマナクリ。

クリーチャーを全て防衛持ちにしているのはこのため。

 

・現実からの遊離 3枚

エンチャントされたクリーチャーを青1マナでタップまたはアンタップする起動型能力を持たせるオーラ。

防衛持ちのクリーチャーが他に1体以上いる状態で斧折りの守護者にエンチャントすると、1マナで2マナ以上を生み出せるようになり、無限マナが発生する。

 

・記憶の欠落 3枚

・マナ漏出 3枚

・対抗呪文 3枚

打ち消し3種。

 

・霊気化 3枚

攻撃クリーチャーをすべてバウンスする。

クリーチャーの展開が間に合わなくて大勢で攻撃された時に。

 

・陶酔 3枚

お互いにX枚ドローするか、

お互いにライブラリーの上からX枚を墓地に置く(ライブラリー破壊)X呪文。

序盤は防御カードを引くために、終盤は相手をライブラリーアウトさせるために使う。

 

・突撃陣形 2枚

戦闘ダメージをパワーではなくタフネスで割り振るようにする、いわゆるドラン効果を持つエンチャント。

パワーが低くタフネスが高い壁にピッタリ。

(緑)を支払うと防衛持ちクリーチャーも(タフネスで)殴ることができる上に、(2)(緑)で全体に+0/+1修整(実質+1/+1修整)を与えることができるので、無限マナが発生した状態では全体無限強化にもなる。

 

シミックの魔除け 3枚

3種類から効果を選べる魔除けの一つ。青緑。

効果はどれも防御的だが、それがこのデッキに最適。

 

打ち消しやバウンスで凌ぎつつ壁クリーチャーを展開、無限マナを出せるようになったらXドローor全体無限強化パンチというコンセプトである。

クリーチャーも含めてあまりに防御的なので、序盤にもたつくとそのまま押し切られることが多い、勝率が微妙なデッキではある。

でも無限マナが決まったら楽しい。(ここ重要)

MtG半Pauperのススメ その5

ウィー=ゼロックス

 

ゼロックス理論というものがある。

ドローカードを増やせばその分土地を減らすことができ、土地事故を減らせるだろうというものである。

後に、敢えてそういうデッキ構成にするメリットが薄いという結論が出たが、呪文を唱える回数が多いことがメリットになるデッキで注目され、活用されている。

その一つがウィー=ゼロックスである。

ウィーとは小柄な竜装者のことを指している。

 

小柄な竜装者/Wee Dragonauts (1)(青)(赤)
クリーチャー―フェアリー ウィザード
飛行
あなたがインスタントかソーサリーである呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、小柄な竜装者は+2/+0の修整を受ける。

1/3

 

これを出した後に1,2マナの呪文を連打して、巨大化したコイツで殴り倒すのである。

 

この小柄な竜装者に似た能力を持つクリーチャーが他に2種おり、自分が組んだデッキにはその2種のみを採用していて小柄な竜装者を採用していないので、正確に言えば

ウィーレスウィーゼロックス

なのだが、動きは大体同じなのでそう名乗っている。

 

・秘密を掘り下げる者 4枚

神話コモン。通称デルバー。

青1マナ1/1だが、条件を満たすと変身(裏返す)し、3/2飛行になる。

1マナ3/2飛行。緑も驚く恐ろしいマナレシオになる。

変身条件を満たすには、デッキに多くのインスタントかソーサリーを入れる必要があるので、ゼロックスと相性が良い。

 

・猿人の指導霊 4枚

手札から追放すると(赤)を生み出すクリーチャー。

複数枚出せる代わりに一度しか使えない山といった感じ。

このデッキは爆発力が重要なので採用。

 

・窯の悪鬼 4枚

・ニヴィックスのサイクロップス 3枚

インスタントかソーサリーを唱えるたびに+3/+0されるクリーチャー。

窯の悪鬼の方が1マナ軽い。

 

・差し戻し 3枚

・マナ漏出 3枚

・対抗呪文 3枚

打ち消し3種。

インスタントなので、相手の呪文を打ち消しても上記のクリーチャーが強くなる。

 

・血清の幻視 3枚

・手練 3枚

1マナのドローカード。

思案と定業(じょうごう)の再録はまだですか?

 

・稲妻 3枚

汎用1マナ3点火力。

トドメとか相手のクリーチャーをどかす時に。

 

・ティムールの激闘 4枚

クリーチャー1体に二段攻撃を与える。

二段攻撃は文字通り1度の攻撃で2回殴れる能力である。

これ1枚で実質+6/+0修整。

 

使徒の祝福 3枚

・変異原性の成長 4枚

悪名高いファイレクシア・マナ呪文である。

ファイレクシア・マナとは、色マナ1つをライフ2点でも支払える特殊なマナのことである。

使徒の祝福はクリーチャー1体にプロテクション(好きな色またはアーティファクト)、

変異原性の成長は+2/+2修整を与える。

前者は除去に対応、または回避能力として使うために、

後者は実質+5/+2修整を与えるために使う。

 

・島 9枚

・山 7枚

基本土地。

 

理想の動きとしては、

1ターン目:山、猿人の指導霊から窯の悪鬼

2ターン目:山、ティムールの激闘→(猿人の指導霊→)ファイレクシア・マナ呪文2回

で窯の悪鬼が10以上のパワー(+二段攻撃)になるのでワンパンである。

 

ワンパンにこだわらなくても、1,2回呪文を唱えた後のパンチでも充分に打点が高いので、カウンターで守りながらも戦える。

一撃必殺も狙えるクロック・パーミッション…ロマンを感じないか?

MtG半Pauperのススメ その4

緑白呪禁

 

呪禁(じゅごん)

このパーマネントは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。

 

呪禁は、強力な除去耐性である。

対戦相手は、対象を取らない除去(主に全体除去)でしか除去できない。

 

そして、緑は呪禁の色である。

呪禁を持つクリーチャーにオーラ(遊戯王で言うところの装備魔法)を付けまくれば強いのでは?

というコンセプトのデッキである。

呪禁を持つクリーチャーが青にも多いことから、青を含むことも多い(呪禁バント)。

 

・エルフの神秘家 3枚

・アヴァシンの巡礼者 3枚

マナクリ。

巡礼者の方は白マナが出る。

 

・林間隠れの斥候 4枚

呪禁を持つ最軽量のクリーチャー。

 

・大食のワーム 3枚

2マナ2/2バニラだが、このターンにあなたが得たライフの量に等しい数の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。

呪禁は持たないが、ライフを得るカードが多いので入れてみた。

 

・バサーラ塔の弓兵 3枚

2マナ2/1呪禁到達。

次点で軽量の呪禁持ちクリーチャー。

 

・部族養い 3枚

5点のライフを回復するインスタント。

パワーが4以上のクリーチャーをコントロールしていると、代わりに10点も回復する。

延命にもワームの強化にも役立つ。

 

・自然の要求 3枚

1マナ軽くなったかわりに4点のライフを与える帰化

エンチャント1つかアーティファクト1つを破壊する。

緊急時は自分のオーラをこれで割って回復してもいい。

(オーラはエンチャントの一種である。)

 

・怨恨 3枚

神話コモン。

+2/+0修整とトランプルを与えるオーラ。1マナ。

しかも、戦場から墓地に置かれると手札に戻る。(エターナルエンチャント)

本来オーラというものは、付けているクリーチャーが死亡すると一緒に墓地に行く(一対多交換になりやすい)という問題を抱えているのだが、この能力によってそれを克服している。

打ち消されずに一度戦場に出てしまえば、付けたクリーチャーが戦闘で死んでもいい。

エンチャント破壊で割られてもいい。

また他のクリーチャーに付ければいい。強い。

 

・天上の鎧 3枚

あなたがコントロールしているエンチャント1つにつき+1/+1の修整を与え、先制攻撃も与えるオーラ。1マナ。

これを4枚付けると4マナで+16/+16修整+先制攻撃。これも地味に壊れてる。

 

・台所の嫌がらせ屋 3枚

CIPで2点のライフを得る。

そして頑強(このクリーチャーが死亡したとき、その上に-1/-1カウンターが置かれていなかった場合、それを1個置いた状態で戦場に戻す。)持ち。

死んでも1度だけ復活して、合計4点のライフを回復できる鬱陶しいヤツ。

名前とそのしぶとさから、通称は「ゴ○ブリ」。

 

・セレズニアの魔除け 3枚

3種類の効果の中から1つを選べる魔除けシリーズの1つ。

これの選択肢は

クリーチャー1体の強化(+2/+2の修整+トランプル) 、
パワー5以上のクリーチャー1体の追放、 
警戒を持つ2/2のクリーチャー・トークン1体の生成。

汎用性が高い。

相手のパワー3の強いクリーチャーに怨恨を付けて追放するのもいい。

(怨恨は手札に戻ってくる)

 

アルマジロの外套 3枚

・オルゾヴァの贈り物 3枚

強化オーラ。

前者は+3/+3修整とトランプルと絆魂のようなもの、

後者は+3/+3修整と飛行と絆魂を与える。

前者は絆魂そのものではないので、複数枚付けるとその枚数分回復する。

前者のリメイクである、ひるまぬ勇気ではまさに絆魂を与えるのだが、

複数枚付けても腐らないこちらを採用。

 

・森 12枚

・平地 8枚

基本土地。

 

このデッキはクリーチャーで殴り倒すビートダウンデッキではあるが、オーラが付いていないクリーチャーは小粒なので、手札がクリーチャー・カードかオーラ・カードのどちらかに偏っていると何もできないという弱点がある。

そのため、どちらかと言うとコンボデッキであるという見方もある。

MtG半Pauperのススメ その3

ステロイド

 

ステロイドとは、クリーチャーの質が良い緑に火力の赤を足した、黎明期から存在するデッキタイプである。

火力呪文はクリーチャー除去にも本体にも使うことができ、緑単色より対応力が高い。

なぜステロイド(略してステロ)と呼ばれようになったかははっきりしない。

基本的にはビートダウンだが、たまにコントロール色が強いデッキも存在する。

以下はコントロール(土地破壊によるマナ拘束)色が強い方である。

 

・稲妻 3枚

いずれかの対象に3点ダメージ。赤1マナ。

これを超えるコスパを持つ火力呪文は作られないであろう。

 

・略奪 3枚

土地かアーティファクトを破壊する。再生不可。

土地破壊デッキがWotCに嫌われたのか、近年は3マナ以下の土地破壊カードが作られていない。

 

・怒鳴りつけ 3枚

自分が5点のダメージを受けるか、こちらが3枚のカードを引くか

のどちらかを対戦相手に選ばせるソーサリー。

3マナ本体5点ダメージとしても3マナ3枚ドローとしてもコスパは良いが、選択権が相手にあるので、常に自分に有利に働くとは限らない。

 

・龍の大嵐 3枚

飛行を持つクリーチャーが自分のコントロール下で戦場に出るたび、それに速攻を持たせ、

ドラゴン・クリーチャー1体が自分のコントロール下で戦場に出るたび、対戦相手にダメージを飛ばすエンチャント。

このデッキの主戦力はドラゴンであり、速攻を持たせるために採用。

後者の能力はほとんど飾り。

 

・溶岩噴火 3枚

いずれかの対象にX点のダメージを飛ばすX火力。

マナが余った時の使い道に。

 

・エルフの神秘家 4枚

・ラノワールのエルフ 4枚

エルフの神秘家はラノワールのエルフの同型再版。

実質的にラノエル8枚。

 

・酸のスライム 4枚

CIPで土地かアーティファクトかエンチャント1つを破壊し、

自身も接死を持つので(飛行を持たないクリーチャーなら)除去できるスライム。

 

・破壊するドラゴン 3枚

PIGでクリーチャーでないパーマネント1つを破壊するドラゴン。

死んでも土地を破壊して嫌がらせができる鬱陶しい奴。

 

・凶暴な熱口 3枚

攻撃するたび、(赤)(赤)(赤)(緑)(緑)(緑)を生み出すドラゴン。

出したターンに攻撃できれば実質フリースペル。

これでアンコモンというのが意味不明。

 

・探検 3枚

土地カードを追加で1枚出せる。キャントリップ付き。

ランパンより汎用性が高そう。

 

・茨潰し 4枚

クリーチャーでないパーマネント1つを破壊するソーサリー。

 

・森 11枚

・山 9枚

基本土地。

ラノエル8枚が重要なので森の方が多い。

 

このデッキには、これを含めて土地を破壊できるカードが14枚も入っている。

相手がもたついている間にドラゴンで殴り切るデッキである。

ただ、マナ加速をラノエル8枚に頼っているため、そこを攻められると弱そう。

主力のクリーチャーが5マナ以上、土地破壊カードも4マナ以上だし…

 

最序盤にあまり動かず、終盤の土地の数が重要なコントロールに有利…なのかな?

MtG半Pauperのススメ その2

白黒赤ビートダウン

 

アリストクラッツっぽい動きをやりたくて組んだデッキ。アリストクラッツ(○○の貴種)が入っていないので、デッキ名としては「白黒赤ビートダウン」かなーと…

 

・宿命の旅人 4枚

PIGで1/1飛行トークンを出す。2回サクれる。

 

・悪鬼の狩人 3枚

未達の旅内蔵のクリーチャー。

誘発型能力が2つに別れているので、対応してサクると永久に追放できる。

 

・分霊の確約 3枚

自分がコントロールするクリーチャー1体が死亡するたび、これを生け贄に捧げ、1/1トークンを4つも出すエンチャント。

よく見ると飛行を持っていない。

でもサクり回数を水増しするのに有効。

 

・血の芸術家 4枚

戦場に出ているクリーチャー1体が死亡するたび1点ドレインする。

トークンでもよい上に、対戦相手のクリーチャーでもよいのが鬼。

あまりに強すぎて後世には下位互換しか作られていない。

 

・血の座の吸血鬼 3枚

・ナントゥーコの鞘虫 3枚

他のクリーチャーを生け贄に捧げるとターン終了時まで+2/+2修整を受ける、いわゆるサクり台。

血の座の吸血鬼の方が1マナ軽い。

 

・未練ある魂 4枚

1/1飛行トークンを2体出す神話アンコモンソーサリー。

フラッシュバックを持つので、打ち消されてもさほど痛くない。

 

・悲劇的な過ち 3枚

普段は-1/-1修整を与えるインスタントだが、陰鬱(このターンにいずれかのクリーチャーが死亡する)を満たすと-13/-13修整になる。

生け贄で陰鬱を満たしやすいので採用。

 

・発掘 2枚

CMCが3以下のクリーチャーのリアニメイト

CMCが3以下のクリーチャーしか入っていないし、システムクリーチャーが重要なため採用。

 

・投げ飛ばし 3枚

クリーチャーを生け贄に捧げ、対戦相手にダメージを与える。

巨大化したサクり台や、対戦相手のクリーチャーを捕まえた悪鬼の狩人をぶつけよう。

 

・硫黄の流弾 3枚

普段はいずれかの対象に3点ダメージだが、陰鬱を満たすと5点ダメージになる火力。

3マナなので陰鬱を満たさないとコスパが微妙。

 

・盲信的迫害 3枚

ターン終了時まで、

自分がコントロールする各クリーチャーに+1/+1修整

対戦相手がコントロールする各クリーチャーに-1/-1修整を与えるインスタント。

タフネス1に対しては除去になり、除去できなくても2/2分のサイズ差を付けられる。

 

・平地 8枚

・沼 8枚

・山 6枚

基本土地。

色事故が起きやすいので、進化する未開地ぐらいは入れた方が良かったかも…

 

・理想の動き

血の芸術家を戦場に出す

→サクり台を出す

トークンを出す

トークンが死にそうになったらサクり、投げ飛ばす

 

参考までに、ちょっと前の対戦で起きた状況としては、

 

対戦相手 クリーチャー3体

自分 1/1飛行トークン2体、血の芸術家、血の座の吸血鬼、分霊の確約

 

1/1飛行トークン2体と血の座の吸血鬼で攻撃

→相手は3体でそれぞれをブロック

→1/1飛行トークン2体をサクる

→2点のドレイン

→分霊の確約から4体のトークンが出る

→4体のトークンをサクる

→4点のドレイン

→血の座の吸血鬼が13/13になり、ブロックしたクリーチャーを破壊する

→1点のドレイン

→ターン終了時に血の座の吸血鬼を投げ飛ばす(13点ダメージ+1点ドレイン)

 

で1ターンで21点を削り取った。

(仮に仕留められなくても相手は瀕死で、こちらは8点のライフゲイン)

理想的に回れば爆発力があるが、3色でマナフィルターすらないので不安定である。

 

まぁ、1ショットキルが気持ちよかったからいいのだ。